女性爆款手机游戏主推 女生手机游戏排行
窥一斑而知全豹。
每逢岁末年初,游戏行业都会迎来壹个较为特别的节点:数据机构接连公开产业年度报告,媒体及玩家评选心目中的年度最佳,渠道商城则公开一整年观察到的潮水路线。从业者是最开心的——终于可以通过年度大数据捕捉行业新动向。
作为全球前三、MAU超过5.3亿的应用分发平台,华为应用市场也不例外。1月14日,华为应用市场2024年度榜单正式揭晓, 77款应用上榜(含20款游戏应用),而透过这份从海量用户的生态中沉淀的榜单,大家亦能一窥玩家兴趣变迁,把握游戏产业的未来动向,及时抓住风口。
更新后的年度榜单,更具解读价格
年度榜单的公开是华为应用市场的一项传统。早在几年前,华为应用市场就开始通过年度榜单帮助用户拓展资料数字生活,同时也让厂商更为直观地观察华为生态。只是相比于往年,现在的年度榜单发生了较大变化。
榜单类别的变化,现在的年度榜单主要分为手机端和多终端两部分。手机端不难领会,多终端则几许有些特别——它分为平板、聪明屏、VR、手表和车机,覆盖了多种应用场景;现在的榜单更加细分了——直至去年,华为应用市场年度榜单的结构都相对简洁,而现在分出了6类榜单,其中“年度应用”下更是分出了7个子榜。
年度应用的7个子榜
而对手机游戏从业者来说,更明显的变化来自于“年度游戏”。独自成榜后,游戏榜单特别有利于业界从垂直领域角度出发,更为细致地观察产品动向,而在通过“最受欢迎”和“编辑主推”两大类加以区分后,又特别方便大家深入了解当下渠道动态和用户喜好。
现在华为应用市场年度榜单不只比往年门类更多了,随着这份榜单变得更加清晰具体,它的解读空间和研究价格也上了壹个新台阶。
玩家喜好不一而足,多元化需求要用丰盛的内容来承载
为了便于从业者感知这份榜单的整体脉搏,大家不妨从20款“年度游戏”开始进行解读。
先看“年度最受欢迎游戏”。“最受欢迎”反映出了玩家过去一年的喜好,天然也是市场选择的结局。大体而言,王者荣耀游戏《吃鸡》两款大DAU产品仍极受玩家追捧,但本次上榜的游戏特别多元。
一方面,大家能看到各个品类的头部产品继续高奏凯歌,实现玩家及市场的双丰收:比如长期稳居畅销榜TOP5的战略产品《三国志·战略版》,去年10月一经上线便牢牢占据MMO头把交椅的《天刀手机游戏》,竞速产品的常青树《QQ飞车》,在轻度玩家中拥有庞大用户群体的三消类产品《开心消消乐》等。
另一方面,大家又能发现,代表了年轻用户交友需求的《光·遇》正在快速崛起,成为不可忽视的新兴势力。其实《光·遇》此次登榜并不意外,这款由“游戏禅师”陈星汉一手打造的社交冒险游戏,早在去年7月就在全球收获了超2000万次下载,甚至一度由于太过火爆出现排队现象。而从本质上讲,以最美、温暖为主要标签的《光·遇》,折射了当代年轻游戏玩家对情感及心流尝试的最新需求。
华为应用市场显然也觉悟到了用户对于游戏内容的多元取给。除了最受欢迎游戏,年度榜单还选择了10款“年度编辑主推游戏”,和“年度最受欢迎游戏”不同的是,其不下面内容载、收入等数据为导给,而是基于过硬的产质量量和杰出的用户口碑而得到编辑力推。许多风格各异的产品也可以“不走寻常路”,凭某一方面的特质脱颖而出。
由胖布丁游戏开发的解谜游戏《南瓜先生2九龙城寨》画风特殊,解谜设计精巧,备受玩家好评;由独立游戏团队凉屋游戏制作的《战魂铭人》爽快的打击尝试在诸多动作Roguelike游戏中独树一帜;电魂网络的《我的侠客》则凭借复古武侠题材另辟蹊径,用自在放开的江湖全球打动了一票武侠迷。
二次元方面,网易书拟人游戏《幻书启世录》在题材、方法上着力于微创造设计,在该品类中做出了不小的差异化;女性给作品《时空中的绘旅人》则在故事剧情、音乐声优和美术上下足了功夫,沉浸式的恋爱冒险尝试让玩家眼前一亮。
无论是独立给产品,还是二次元产品,编辑主推游戏榜单直接反映出了当代玩家对杰出美术、特殊方法及优质内容的追求,同时也体现了华为应用市场对优质的非大众产品的重视程度。
这听上去几许和大家之前的印象不太一样。毕竟在过去,外界对传统渠道总有个固有认知——无论是产品主推还是渠道爆料,渠道往往以收入作为主要导给,亦即商业化产品优先。
但通过这两个以不同评判标准得出的榜单可以看到,相较于以往,华为应用市场已经在通过编辑主推、游戏社区及多个专题栏目,从用户尝试角度,给不同圈层的玩家主推调性各异的游戏产品以及千姿百态的游戏文化。更重要的是,其日趋丰盛的游戏阵型也有足够的厚度供玩家寻觅游戏,享受游戏带来的趣味。
从华为应用市场年度榜单,看移动游戏四大动向
丰盛后的华为应用市场年度榜单给大家带来了多维度的思索,从中也能洞见许多游戏应用新动向:
从玩家喜好来看,榜单表现出了较为明显的多元化特征,不同类型的产品均能找到各自的用户。而且特别值得玩味的是,玩家的喜好还体现在不同维度:
·在操作维度,既有《使命召唤手机游戏》这种强操作的FPS大作,也有轻操作的休闲放置类产品《旅行青蛙》;
·在互动维度,MOBA、“吃鸡”及多人对抗的《荒野乱斗》《部落冲突》固然长盛不衰,但也不乏强调单机化尝试的《我的侠客》;
·在文化维度,《匠木》《画境长恨歌》等立足于传扬中国传统文化的益智解谜类产品博得大量玩家青睐,而和此引自海外的宇宙放荡故事《全心爱你》也有其忠实拥趸者。
整体而言,当代玩家的兴趣点不能一概而论,虽然几种主流方法在用户喜好层面覆盖得等于广,但在细分方法上依然留有不小的寻觅空白。
从用户行为来看,除了上文提到的《光·遇》,还有两款社交型娱乐应用《狼人杀》和《百变大侦探-剧本杀》入选了“年度畅销应用”。这3款应用有个共同特征——他们都不是高强度的竞技对抗,如《光·遇》以多人合作方法为主,后两者则偏于语音聊天、推理解析及线上社交。
有数据显示,超过90%的游戏用户倾给于在游戏中和其他玩家互动,而组队是玩家实现社交需求的重要方法,游戏语音更逐渐成为玩家链接彼此的工具。
从产品进步来看,轻度休闲游戏的潜力仍在持续释放,《开心消消乐》和《旅行青蛙》的背后是庞大的泛游戏人群及广阔的休闲游戏市场。有数据显示,休闲游戏在国内的玩家体量超2亿,总市场规模预期可达300亿~500亿元。
而根据华为应用市场联合艾瑞咨询公开的《2024年中国移动游戏行业进步研究报告》,2024年7月至2024年9月,休闲益智类产品的用户渗透率稳居移动游戏各类型的首位,该报告同时指出,随着超休闲游戏的崛起及小游戏、H5的逐渐成熟,轻度休闲游戏还有较大成长空间。
从技术变革来看,随着VR、云游戏等技术日臻成熟,华为应用市场还呈现出了全场景尝试动向。拿聪明屏来说,越来越多的终端用户希望在家庭娱乐、教学、健身等场景享受互动尝试,而《全民五子棋》正是凭易上手、大屏运用等特征一举登榜。
不止如此,不少用户还渴望场景的创造尝试,去年大热的《Half-Life:Alyx》更让玩家相信,由VR设备提供的虚拟游戏全球离大家并不遥远。技术迭代所带来的变化同样出现在华为应用市场,譬如进入“年度VR应用榜”的《Anshar2》在观赏性和尝试感方面做出了不小的突破,细腻的操作反馈和真正的手柄震动令玩家沉浸于一场梦幻的太空冒险。
而在云游戏方面,在5G技术的推动下,云游戏开始进入快速进步期,逐渐实现在低性能设备及手机上畅玩配置标准较高的重度游戏,为用户带来更好的游戏尝试。华为游戏中心内的“云手机游戏”专区为游戏玩家提供了多款云游戏,年度游戏中上榜的《三国志·战略版》也在其中。这种免配置、直接玩的游戏方法无疑将成为未来的游戏动向其中一个。
仅从一份年度榜单,也许大家很难断定壹个国内年销售额超过2700亿元的行业未来具体走给怎样,但就上述四大动向而言,大家大概还是能略微窥见现阶段华为这一手机渠道的态度——在产品侧和技术侧,华为应用市场希冀通过多维场景、多样服务共建全场景数字商品分发生态,为用户点亮精妙生活;而在用户侧和内容侧,华为应用市场还单独运营维护了华为游戏中心,致力于用扎实的游戏内容构建壹个有温度有归属感的游戏社区。
时代在变,渠道也在和用户一同“进化”
移动互联网瞬息万变,一位互联网资深从业人士曾给游戏陀螺调侃:大家都说三年一代沟,实际上互联网也是三年一代,一旦跟不上时代潮流,就很容易被时代淘汰。
他的说法映射在手机游戏产品上显得尤为淋漓尽致——对比3年前,2024年的手机游戏市场已然发生了惊人的变化,随着新生代用户的消费能力和话术权日益增长,如今的游戏市场呈现出了百花齐放的态势。而更深层的缘故是,这批移动互联网原住民成长于物质富足、文化大进步的时代,他们对互动娱乐内容的诉求必然有别于以往。
有报告指出,95后、00后一个拥有较高审美标准的群体,对秀丽事物偏爱有加;他们的兴趣爱慕极其广泛,从社交、视频到音乐、游戏,他们的足迹遍布互联网的每个角落,而这些不同的兴趣又相互渗透,并最终以各自的形态影响着游戏。
想必华为应用市场也洞悉到了这点,小编认为是一个重要的手机游戏分发渠道,他们或许已经认识到和时俱进是多么重要,只有不断发掘优质厂商和高质量游戏,为玩家奉上更多的精品内容,才不至于被高速前进的互联网浪潮甩在身后。
而作为行业观察者和从业者的大家,亦可以将华为应用市场年度榜单视作壹个行业风给标,它不仅可以帮助大家对渠道形成更中肯、更客观的认知,也可以从中窥得一些经由渠道拓展资料的真贵信息。
二、爆款手机游戏月流水上亿,做手机游戏真有那么容易捞钱么
做手机游戏赚钱,尤其是二次元手机游戏,这已经成为一种刻板的影响,每每看到啥子新人游月流水几许几许亿,无不感叹,这钱也太好赚了吧,只要请画师和配音,即使游戏性不如何样也能吸引大批玩家疯狂氪金。
6月17日,伽马数据(CNG)公开数据称,在近一年一共有32款流水过亿的手机游戏,具有明显二次元特征的游戏更是有15款,报告中提到玩家们对待关注着的手机游戏普遍有一种大度的态度,对自己支持的产品有着近乎信念般的热爱,对于游戏的认同超乎想象。
数据来自国内二次元手机游戏观察
再结合6月份的手机游戏月流水,5月上架的《明日方舟》依然保持着强势的劲头,双平台超过了4亿,这似乎成为了大部分让眼中二次元手机游戏的缩影,动辄几单(一单=648元)砸进某个卡池,只是为了一张卡,而这个钱已经足够买几款3A级大作,甚至买一台PS4,加上一大堆3A。
在这样的大环境下,无论是国内大致厂都在纷纷投资手机游戏,跟风而动,请一堆日本知名声优,加上几张相对露骨的插画,配上两句不明因此的字,只要成功,利润就是上亿。
那么不成功呢?今天笔者就要唱壹个反调,做手机游戏,想要成功并没有那么简单,上面所提到的伽马数据说手机游戏玩家们很大度,但同时也说他们很苛刻,大度和苛刻并非互相矛盾,他们只会对自己喜爱的手机游戏大度,对其他游戏苛刻。
在《阴阳师》、《明日方舟》的后面,还有一大批要死不活的二次元手机游戏,月流水只有十几万,难道是这些的制作不精良么,不乏各种大IP,背后推广的力度也足够大,但就是不火。这才是手机游戏的常态,不是做啥子手机游戏都能捞到一大笔钱,也许许多手机游戏火的程度连创作者都不会预料到。
只有1%的手机游戏才能成功
谈到做游戏,最基础的就是钱了,无论是开发一款3A大作,还是一款手机游戏,都需要大量的资金,只不过后者的成本只要前者的1/20,然而手机游戏失败的风险是3A大作20倍不止,这并非是在危言耸听,移动游戏构筑了壹个近千亿级的市场,这是互联网时代的奇迹,然而这个市场是极度不稳定的,没有人能够说稳定的掌握到其中的动向,只能靠运气。
比如去年大火的《旅行青蛙》,就属于莫名其妙火的手机游戏典型,虽然可以用各种方法来诠释这款游戏有多能抓住玩家的心,但在热度过去之后,又变得无人问津了,《旅行青蛙》这种独立游戏开发成本特别小,只不过是打发时刻的小游戏,本来制作者也没有打算靠这个赚钱。
开发游戏永远都是冒险,只不过不同的是积累了数十年的PC端和主机端是相对可控的,而移动端的手机游戏风险是不可控的,在国内也只有两大企鹅和网易这两大巨头能够稍微控制风险,企鹅靠的是上亿的用户,微信+QQ双重推广,总有人来玩,网易则是水军攻势,每有新游戏就是海军开道。
其他体量要小的的企业就没有这样的能力,即使是名气不小的哔哩哔哩游戏和搜狐畅游代理和自研的游戏依然是该暴死就暴死,掀不起壹个水花,这就导致了壹个手机游戏界特有的现象——换皮。
不了解啥子能火,只能盯着最火的游戏抄,现在市面上形形色色的舰娘游戏就是典型的换皮,在《舰队Collection》大火后,就开始出现各种类型舰娘游戏,最近还有一款正在宣传的《苍蓝誓约》更是集换皮和抄袭之大成,不仅模仿了《舰队arcade》,还被石锤直接搬用了《舰队Collection》的UI。
说起换皮,还是网易精于此道,这本来就是网易的传统手艺,当年把《大话西游》改成《梦幻西游》,接着用这套抓鬼、日常的套路再继续翻新出新的端游,即使是到了2024年的《逆水寒》也全是《大话西游》的影子,到了移动端上天然不能丢掉这一优良的传统,在《阴阳师》之后出的《神都夜行录》,处处看可见的狐狸面具和鸟居,让人怀疑这倒是所谓的"唐风"还是和风。
一将功成万骨枯,这就是手机游戏市场的现状,虽然爆款游戏风光无限,不断创下各种记录,然而他们并不能改变手机游戏的高淘汰率,由于就连这些爆款本身都会由于一些小难题导致口碑崩塌,玩家大量流失,超高的淘汰率带来的是超高的抄袭率,而趋于同质化的产品又让玩家失去了耐性,最终形成了壹个恶性循序。
卖IP胜过卖游戏
即使是那些已经成功的手机游戏,他们的前景也没有多么的美妙,由于手机游戏始终就只是手机游戏,难以形成壹个大IP来反哺游戏企业,由于大部分手机游戏玩家选择手机游戏只是用来打发自己碎片化的时刻,比起玩家这个词,用户更加精确一点。
曾经大火的手机游戏续作无人问津,早年间的《我叫MT1》备受好评,还出了几季的动画,到了《我叫MT3》直接变成了回合制游戏,恶评如潮,许多老玩家都表示不能接受,最后这个IP卖给了企鹅,搞出了《我叫MT4》,实际上这个系列已经死了。
手机游戏难以配养忠实的用户,这是受移动端的表现力所限制,厂商们进来都是想捞一笔块钱就跑,看看目前年货3巨头,育碧的刺客信条,动视的使命召唤以及EZ的枪车球,每年都能大卖,他们培养的忠实用户愿意为每款新作掏钱,实际上一款3A也就手机游戏半单的钱,这是个细水长流的打算,卖的已经不只是游戏了,而是IP和文化。
而且做3A的大厂商们一样可以去做手机游戏,用他们的IP来反补手机游戏,比如去年创下8亿美元奇迹的《pokemon GO》本身就是依托在任天堂旗下宝可梦这个IP上的,即使由于种种缘故没有进入中国,也足以说明这款手机游戏有多成功了。这种IP支持是单给的,只有端游IP靠自己的名气来推广手机游戏,到现在没有哪款手机游戏能够反其道而行之。
转型困难重重
从手机游戏转端游已经成为了中型厂商的一种动向了,然而难题在于即使做了几年手机游戏,他们积累的技术经验也难以和其他端游厂商相抗衡,稳定的市场让端游厂商们只需要不断的研究先进技术,而手机游戏厂商需要花大量的资金在宣发上,并不能做到纯粹的做游戏,毕竟一款手机游戏的成功和否运气>宣发>游戏质量,这让那些已经成功的手机游戏厂商们想要转型也面临各种难题,前段时刻被引起热议的《原神》抄袭《塞尔达:荒野之息》就是米哈游转型的初步尝试。
说完了这些,相信大家也了解到了手机游戏想要成功并没有想象中的那么轻松,并不是随便花多少美少女就有人来买单,在这个移动游戏大潮裹挟之下,已经有无数投者被浪花打的尸骨无存,只有胜者在海面上高歌。
三、《穿梭火线》手机游戏和吉列强强联手,爆款游戏能不能成就爆款清单
五一小长假刚结束,《穿梭火线》手机游戏(下面简称:CF手机游戏)联合吉列推出的创意广告“大吉大利,非凡刀锋”已悄无声息地攻占了上海徐家汇地铁站大大致小的广告位。
此前,穿梭火线和吉列官博频繁互动,也在游戏迷中引发了不小的骚动。一直传言CF手机游戏人气游戏人物刀锋将成为吉列首位虚拟“代言人”,此次线下广告中刀锋手持吉列剃须刀的形象似乎已坐实“代言人”身份。除了游戏人物形象的合作,CF手机游戏和吉列还将在游戏赛事展开紧密的合作。
这已经不是CF手机游戏第一次和全球知名品牌进行跨界合作,但每一次的跨界合作,CF手机游戏总能别出心裁玩出新花样。此次和吉列携手,CF手机游戏又将游戏IP领域的商业营销手段带入最新维度,这也让不少业内人士开始猜测:一直致力于打破次元壁不断在营销方法上推陈出新的CF手机游戏,野心到底有多大?
确定过眼神,CF手机游戏和吉列就是彼此对的人
4月下旬,随着游戏迷们期盼已久的CF手机游戏新版本“特训爆破”的正式上线,手机游戏端的流量达到了新一波高潮。一贯不走寻常路的CF手机游戏当然不会有失这样壹个绝佳“搞事务”的机遇。
CF手机游戏和吉列的跨界合作,既在意料之外,也在情理之中。从品牌定位来看,CF手机游戏是FPS手机游戏品类中当之无愧的霸主,而吉列是拥有百年历史著名剃须品牌,两者都是各自领域当之无愧的首席IP,两者的合作,本身就是极致流量的相互转化。从双方的主流受众来剖析,也不难找出相似之处:CF手机游戏是热血枪战类游戏,男性荷尔蒙爆棚,而”掌握全球男人胡须“的吉列,主打的也是男性受众。另一方面,贝克汉姆、梅西、宁泽涛……吉列以往的代言人都是竞技体育类的实力派巨星,而刀锋作为CF手机游戏中最具人气的游戏人物,不仅名字和剃须刀最佳呼应,阳刚且不失帅气的形象,也和吉列品牌的调性高度契合。
CF手机游戏和吉列虽然存在于完全不同的领域,但品牌运营理念和营销思路却不谋而合:一方面,CF手机游戏和吉列都是各自领域的顶尖品牌,却一直不断致力于开拓创造,在产品迭代换新中不断优化用户尝试,留住老用户的也在不断吸纳新鲜血液。另一方面,吉列和CF手机游戏一样,都是跨界营销的一把好手,从《正义联盟》、《星球大战》、《刺客信条》到现在的《穿梭火线》……没有吉列撩差点的大IP。
以往吉列和其他IP合作,大都以推出周边产品为主,但此次和CF手机游戏的合作,显然要比之前深入得多。除了启用CF手机游戏游戏人物充当虚拟“代言人”,吉列还主办并冠名了CF手机游戏“生存特训城市赛”。“大吉大列,非凡刀锋”的slogan既切合了时下热点,又将刀锋和吉列的名称最佳融入其中。该项赛事目前已在全国全线启动,除了在现场启用了4D设备,用VR技术为玩家带来更身临其境的游戏尝试外,吉列还在产品销售渠道玩起高科技,近期购买吉列用品的用户可以通过扫描吉列logo或吉列剃须刀产品,就能通过AR技术迅速穿梭至火线战场。将线下零售和线上游戏打通,既为消费者带去了新奇的购物观感,也提高了游戏玩家在线下的互动尝试。这样的合作,也打破了游戏IP商业化固有的思考玩法,将CF手机游戏的营销布局带入了最新的纬度。
游戏种类千千万,为何品牌独宠CF手机游戏壹个
本次CF手机游戏和吉列的跨界合作,也可以说是企鹅游戏和日用消费巨头宝洁企业的第一次联手,天然吸引了不少眼球。但在吉列之前,CF手机游戏就已和诸多大品牌有过密切的跨界合作,在合作形式上也进行了多元化的尝试。在CF手机游戏中经常可以看到各大品牌的“软植”:为荣耀手机定制稀有游戏装备、让摩拜单车成为游戏助攻神器、在游戏地图中植入别克元素、顺丰的典范快递盒也可以成为游戏中最亮眼的道具……CF手机游戏的跨界也延续到了线下:玩一把CF手机游戏就有机会半价购买KFC炸鸡桶、和别克联合举办线下试驾活动主题、授权zippo公开定制款打火机、和中信银行推出限量版银行卡等等。从餐饮到物流到通讯到汽车到金融到快消品牌,CF手机游戏立足众多行业,通过和顶尖品牌的强强联手,打造出了壹个以游戏为中心,辐射日常生活方方面面的“CF手机游戏生态圈”。
通过广泛的跨界营销网络,CF手机游戏的品牌露出已渗透到大众衣食住行的方方面面,即使不是游戏玩家,也许对真人STG类竞技游戏也不太感兴趣,但对CF手机游戏的品牌认知度,已经在不知不觉中形成。
反给来看,《穿梭火线》IP坐拥全球五亿活跃游戏用户,其手机游戏作品《穿梭火线:枪战王者》的日活跃用户也早已突破2000万,如此庞大用户流量,这也是各大顶尖品牌频频给CF手机游戏抛出橄榄枝的根本缘故。CF手机游戏久经市场考验,沉淀了一大批充实的用户,在同类游戏产品中,CF手机游戏的品牌效应首屈一指。CF手机游戏和流量明星的密切合作,在不断提高着其品牌价格的也撬动了粉丝经济,为CF手机游戏培育了一批“外围用户”。而CF手机游戏自身也在不停寻觅,怎样将线上的流量最大限度地引流到各个领域,为合作伙伴创新出更大的利益值。CF手机游戏最大的商业价格也正体现在此:深耕用户,潜移默化中培养用户的消费习性,最终和各大品牌一起实现和谐共生的商业生态圈。
以此次和吉列的合作为例,CF手机游戏充分发挥了其线上营销的影响力,通过前期话题炒作,引出合作悬念,利用游戏形象,加强特定受众心目中对吉列产品的印象和定位。另一方面,吉列也通过线下销售渠道,直接为CF手机游戏端实现引流。CF手机游戏和各大品牌的跨界合作,正是通过发挥各方所长,实现用户交叉导流,最终满足双方的诉求,获取双赢。
维度再更新,CF手机游戏玩转跨界营销
早在去年12月,企鹅互动娱乐合作市场部总经理朱峥嵘就曾表示:“CF手机游戏在过去和众多品牌的跨界合作,取得了特别巅峰的成绩。伴随着生存竞技版本的到来,其方法的特性也让品牌跨界有更大的潜力……大家将和各大品牌打通线上线下,为用户创新多元尝试,分别为玩家带来音乐尝试、吃鸡尝试、快递尝试、骑行尝试。”差点半年的时刻,他的这番话已经成为了现实——CF手机游戏以游戏为起点,逐渐构建出壹个完整的商业生态体系,并借助穿梭火线IP的影响力,深入影响到了数亿游戏玩家及其他年轻受众的衣食住行等各方面。
在CF手机游戏用跨界手段将IP影响力从线上延续到线下的品牌也不再满足于单纯的游戏形象授权或赛事合作,而是希望和《穿梭火线》IP进行更深度的捆绑。吉列之前,不少知名品牌已经在CF手机游戏中有过场景化的植入,因此许多玩家也在猜测,也许不久之后,就可以在游戏中看到吉列相关的游戏皮肤或游戏装备。虽然CF手机游戏和吉列的下一步合作规划尚未公开,但可以肯定的是,这两个形象气质特别契合的超级IP一定不会拘泥于以往的合作玩法。他们的合作是否会持续进化更新,带给大家意想差点的惊喜,值得大家期待。